2015.07.30 Thursday
ボードゲームの紹介:鬨の声/コール・トゥ・グローリー
「コール・トゥ・グローリー/鬨の声」は、キャラクターをどのようにプレイして、そのラウンドでそのキャラクターが維持できるかを競うゲームです。
http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/008001000311/
もともとこのゲームは、何回か作られています。シンプリィファンバージョンの「ドライブ」の影響が個人的には強いですが、メビウスさんでも「クレイジーチキン」という名前で扱いがありました。
作者は、ミヒャエル・シャハト。一部では「シャハ兄ぃ」と呼ばれています。コロレット/ズーロッレット、ハンザや王と枢機卿のイメージが強い、手軽ながらしっかりゲームを作ってくるイメージがある作者です。
メーカーは、人気に賛否両論あるホワイトゴブリンゲームズ。通称「白ゴブさん」と言われています。このメーカーは本当に皆さんの好き嫌いが激しく、人によってはメーカーの名前を聞いた時点で拒否する方もいますが、かたや割とコアなファンも多いと聞きます。実際に担当者のアクは強く、それらがそうした個性的なメーカーの色なのかもしれません。
そんな感じで、「コール・トゥ・グローリー/鬨の声」です。
プレイヤーはそれぞれ戦国武将となり、その領地の取り合いを行うという設定。
様々なキャラクターの描かれたカードを取り合い、それらを集めて勝利点を獲得したものが勝者となります。開始図:
キャラクターカードを裏向きにしてよくシャッフルし、そこからカードを裏向きのままプレイヤーに3枚ずつ配り手札とします。
配り終わって残ったカードを2つの山札に分け、そのカードの山札の間のスペースに2つの捨て札置場を構成します。
キャラクターカードには、9種類のキャラクターが存在し、そこにはそのキャラクターが合計何枚あるのかを示しています。
各種類に数字がある。ラウンド終了までに残っていればその点数が入る。
アクション1:カードを2枚引く:
手番が来たら、プレイヤーは計2枚のカードを、場のキャラクターカードの山札の一番上から1枚ずつ引きます。この時に引く2枚は、別々のカードの山から1枚ずつ引く必要があります。
引くカードは、カードが裏向きの山札から引いてもよく、カードが表になっている2つの捨て札置場から引いても構いませんが、かならず一番上から1枚ずつ引きます。
アクション2:手札のカードを場に出す/手札を1枚捨てる:
その後プレイヤーは、手札のカードを場に出す、または手札のカードを1枚捨て札にする必要があります。
手札のカードを場に出す:
場に出す場合は、1種類のキャラクターカードしか場に出せず、出すカードは表向きで何枚あるかを宣言して出します。なおカードを出す場合は2枚以上(3‐4人以上で12以上のカードは3枚以上)のカードを出さなければなりません。
出したカードと同じ種類のカードが既に誰かの場にある場合は、それよりも多くのカードを場に出す必要があります。
そうした場合は、それまでその種類で出ていたカードはただちに捨て札となり、捨て札置き場に捨て札になります。
なお既にあるカードに加える形でカードを配置することはできません。
例:あるプレイヤーの数字20のカードが4枚すでに出ている状態で、別のプレイヤーが同じ数字20のカードを6枚場に出した場合、先のプレイヤー場の農家4枚は捨て札にされ、捨て札置場2か所のいずれかに捨てることになります。
例:あるプレイヤーは場に数字14のカードを3枚配置し、その後の別のターンにて同じプレイヤーが数字14のカードが5枚あり、その5枚を1組にして場に配置し、すでに配置されていた3枚を捨て札にしました。
手札を捨てる:
もしカードを出せない、または出したくないなどで、手札を1枚捨てる場合は、手札を1枚捨てる必要があります。
手札から1枚を、2か所ある捨て札置場のうち1か所の一番上に、カードを表向きにして置きます。
これを繰り返し、プレイヤーの誰かが規定数の種類をそろえるか、全体で9種類のカードが場に並ぶか、2つある山札のうちどちらかが無くなったら(捨て札の山は関係ない)、ラウンド終了です。
自分の場に出ているキャラクターカードの種類が多ければ多いほど点数を獲得し、その種類のカードの数字がそのまま得点になります。
これを4ラウンド繰り返し、最も得点が高いプレイヤーが勝ちます。
また、(3ラウンドに減りますが)依頼カードを用いて幕府からの依頼の達成で得点が増えたり、忍者トークンを用いて忍者の14のカードに相手のカードを排除する効果が加わったりと、拡張ルールを用いたルールがあります。
例:あるプレイヤーは「忍者・数字14」のカード2枚を場に配置して、忍者トークン1体を獲得します。別のプレイヤーは「侍・数字12」のカード5枚、「僧侶・数字18」のカード4枚を場に配置しています。
先のプレイヤーは忍者トークンを共通の場に戻し、配置されている「侍・数字12」のうち1枚を場から取り除きました。その後侍を取り除かれたプレイヤーは「忍者・数字14」のカード3枚を場に配置したので、「忍者・数字14」のカード2枚は捨て札になり、新たに忍者トークン1体を獲得します。
2015.07.28 Tuesday
ボードゲームの紹介:エッベス
「エッベス」は、切り札や得点、次のスタートプレイヤーなどプレイ途中にさまざまな条件が徐々に決定していく要素のあるトリックテイキングゲームです。
http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/000000004592/
あなたはトリックテイキングラバーですか?
プレイヤーは出来るだけ多くのプラス点、出来るだけ少ないマイナス点の獲得を目指すトリックテイキングゲームです。
ただしゲーム開始時点では、どのスートがプラス点マイナス点になるかが分からないキワモノ。
プレイの過程によってあらかじめ出されたナンバーカードによって設定されていきます。
まあ、このアイコンの登場です。
デザイナーはKlaus Geisさん。いつもエッセンでお世話になっているオヤジです。
プロモーションの絵ハガキでポーズ決めている、ちょいワル系のオヤジです。
この人。
ラウンド中に、このラウンドのプラス点やマイナス点を表す5枚のカードが確定され、出されたタイミングによって直ちに以下のルールが決定されます。
切り札:切り札のスートの確定。
プラス:このラウンドの1枚あたりのプラス点。
エッベス:ラウンド終了時、このスートのカードの獲得枚数が最多枚数と最少枚数のプレイヤーは得点無しで、それ以外のプレイヤー全員が3点を獲得。
マイナス:このラウンドの1枚あたりのマイナス点。
ニックス:マイナスの決定と同時に、決定されていない残り1つのスートが自動的に決まり、このスートのカードを最も多く集めたプレイヤーは、次のラウンドのスタートプレイヤーになります。
こうしてスートのランクが徐々に明らかになり、プレイヤーは各自狙いのスートを定めていきます。
これらを除けば、一般的なトリックテイキングゲームです。
そう、これらを除けば......、以下をご覧くださいませ。
内容物:
使用するカードを良く混ぜ、各プレイヤー同枚数になるように配ります。
ナンバー指示カードの1-5だけを抜き取り、一番上のカードを表向きにして山札の隣に置き、それ以外のナンバー指示カードはゲームに使用しないので箱に戻します。
自分の色を決めその色のディスクと得点カードを受け取り、ディスクを勝利点マーカーとして、勝利点ボードのスタート位置に置きます。
<一般的なトリックテイキングの解説:開始>
基本は複数ラウンドで競うトリックテイキングゲームで、各ラウンド10回のトリックがあります。
当然トリックテイキングゲームなので、プレイされるカードは、最初の1枚と同じスート(このゲームでは色)でなければなりません。もし出来ない場合(手札に同じスートがない場合)、切り札をプレイするか、切り札以外のスートのカードを捨て札としてプレイします。切り札となるスートが既に決定している場合は、マストフォローができない場合に切り札を使えます。切り札は他のすべてのスートに勝ります。
切り札がプレイされていない場合、最初にプレイされたカードと同スートのカードのうち、最も大きな数字のカードを出したプレイヤーがそのトリックの勝者になります。切り札がプレイされている場合は、切り札の中で最も大きな数字を出したプレイヤーが勝者になります。捨て札は勝敗に関係ありません。トリックの勝者は、このトリックでプレイされたカードをすべて受け取り、裏向きにして自分の前に置きます。
<一般的なトリックテイキングの解説:終了>
プレイ中に出された表向きになっているナンバー指示カードによって、このラウンドのトランプ、プラス、エッベス、マイナス、ニックスが決定します。各色のそのナンバーカードが何番目に出たかで順番に条件が埋まっていきます。
例:ラウンド開始時、オープンされたナンバー指示カードの値は1でした。スタートプレイヤーが「青の10」をプレイすると、次のプレイヤーは「青の1」をプレイしました。この結果、「青」が切り札に決定。青のカラー指示カードを指示ボードの“Trumpf”の下に置き、このラウンドの切り札が青であることを示します。
例の続き:前回のトリックの勝者が、「緑の10」を出しました。ところが次のプレイヤーは緑のカードを持っておらず、「黄色の1」を捨て札としてプレイしました。黄色のカラー指示カードを指示ボードのプラスの下に置きます。このラウンド終了時、黄色カード1枚につき1点を獲得します。
各ラウンドが終わったら、上記のプラス/マイナス/エッベスのスコアを計上し、コマを進めていきます。
ニックスの条件を満たしたプレイヤーが次のスタートプレイヤーになります。
2ラウンド目以降は、先に使用したナンバー指示カードを表向きのまま山札の一番下に置き、山札の一番上になったカードをオープンし、そのカードの数字がこのラウンドのスート決定ナンバーになります。
ゲームは5ラウンドで終了し、勝利点トラック上で最も前進しているプレイヤーがゲームの勝者です。
2015.07.28 Tuesday
ボードゲームの紹介:狡兎三窟:ラビットハント
「狡兎三窟:ラビットハント」は、自分のウサギの位置を悟られないように、農場に潜む他プレイヤーのウサギを狩るゲームです。
2-4人、8歳以上、30分、3000円。
http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/003002000003/
ウサギ狩りのゲームです。イラストはほのぼの系ですが、生き残りサバイバルゲームです。
ある程度の記憶力と、相手の行動を読むブラフゲームの動きもちょっとあります。
ただ、憎めないんですよね、このウサギが。
わざわざ1枚ごとに隠れるウサギのシチュエーションが異なります。
農場の初期配置を行い、各プレイヤーは倉庫にコマを置きます。農場は疑似的なヘックス状になります。
初期の農場:
山札をよく切り、自分のウサギのカード3枚に、山札から5枚を引いて手札にします。
(なお山札の枚数を調整することで、ゲーム時間を可変できます。ですので、山札の総枚数を減らせばもっと短くなります。)
各プレイヤーはニンジンを2本受け取ります。
手番には以下の流れを行います:
1、カードの配置
手札が1枚でもある限り、手番プレイヤーは1枚、裏のまま農場に配置しなくてはなりません。
必ず既に置かれているカードに隣接するように置きます。
カード配置ルール:
2、アクション
農場にカードを1枚配置したら、以下の4つの行動から2つを実行します。同じ行動を繰り返してもかまいません。
・山からカードを1枚引く:山札からカードを1枚引きます。
・ニンジンを1本取る:各プレイヤーが保持できるニンジンの上限は6本で、6本保持しているならそれ以上の追加のニンジンは得られません。
・ニンジンを消費して農夫を移動させる:隣接するカードへの移動を1歩とし、1本消費で隣接マスへ、2本消費で3マス先までジャンプ移動、3本消費で任意のマスに移動します。もし移動先のカードがまだ裏のままなら表にし、その効果に従います。
移動表:
他人のウサギなら、獲得して手元に置き得点とし、山から1枚裏のままそのスペースに配置します。
自分のウサギなら、手札があるならその自分のウサギを手札に入れ、代わりに手札から1枚そのスペースに裏のまま配置します。手札がないなら、自分のウサギはその場所に置いたままで裏に戻します。
畑での事件なら、カードの効果を適用します。そしてその場所に、公開のまま残します。事件は1度しか効果を発揮しません。
空地だったら、何も起こりません。公開のまま残します。
事件一例:
・ニンジン3本消費で誰かの手札を見る:誰か1人のプレイヤーの手札全てを、自分だけで確認します。
これを順番に繰り返していき、誰か1人のウサギ3匹が全て獲得されてしまったら、そのプレイヤーはゲームに敗北します。
その人の手札を山札に戻し、シャッフルします。
生き残ったプレイヤーが1人になれば、そのプレイヤーが勝者です。2人以上のプレイヤーが残る状態で山札がなくなったら、手札を公開しまだウサギが残っていたプレイヤーはゲームから脱落し、残ったプレイヤーで、最も多く他のウサギを狩ったプレイヤーが勝者となります。
内容物一覧:
2015.07.03 Friday
ボードゲームの紹介:箸の器用さ王選手権3000
「箸の器用さ王選手権3000」は、箸を用いて指定されたものを正しく皿に入れるアクションゲームです。
2人以上、8歳以上、15分程度、3000円。
メインプレイヤーは2人ですが、持ち回りで多人数でもできます。
http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/000000005347/
まず、頭の悪い設定があります。
何年か前、衆議院で、日本での金属製食器の普及についての警告がなされた。
特に若年層の間で、フォークとナイフの使用が増加し、その結果箸の扱いが下手になっているというのだ!
この傾向を打破するため、衆議院はフジタTVネットワークと協力して、箸の器用さをアピールする賞金付きの新しいゲーム番組を生み出した。これが「箸の器用さ王選手権3000」だ。
夜村和夫総合司会(誰だよ?)のこの番組は、またたく間に全世代で人気となり、マンガ連載や関連グッズなどを生み出したが、何よりもまずボードゲームが、アメリカに向けて初めて発売された。
箸、自分は箸使いはあまりよくはありません。
マナー違反とか普通にあるでしょう。
日本では、玩具メーカーが昔からこういうゲームを「マナーの練習」として作っていました。
豆の形を模したものを箸でつまんで運ぶゲームが多かったと思います。
しかし、これはほぼ逆の発想で作っています。箸を用いた格闘技チックになります。
各ラウンドでは、競技者のうち1人がディスクを1枚めくります。
指示のディスクには、特定の形状のものを自分のボウルに入れる、任意の形状や色のものをより多く入れるなどの指示があります。
ボウルに入っているコマのうちの1つに対応するディスクがめくられたら、そのコマを最初に自分の皿に入れたプレイヤーがディスクを獲得します。それ以外のコマは無視します。
達成したらコマをボウルに戻し、ディスクを獲得したプレイヤーが次のラウンドでディスクをめくる役になります。
どちらかの競技者が、指示のディスクを規定数獲得するまでゲームを続けます。
何故格闘技かって? 以下のルールがあります。
・対象のコマがボウルからはじき出たら、ただちにボウルに戻さなくてはなりません。ボウルに戻ったら、再びゲーム続行。
・対象でないコマがボウルからはじき出ても関係ありません。
・他の競技者の箸とあなたの箸は接触OK。(格闘要素その1)
・他の競技者の手、顔、その他の身体の部分との接触は禁止されます。(あたりまえだ!)
・箸で意図的にボウルを動かす行為はOK。(格闘要素その2)
・相手の箸からコマをはじき落そすことは、ボウル直上の円筒形エリアの中であればOK。(格闘要素その3)
・目標皿に関係ないコマは単に点数にならない。
・意図的であれ偶然であれ、目標皿に放り込まれたコマは有効。すくってもいい。
だいたい、ゲーム説明の動画で、会社のスタッフ(Ryanかなあ?)がズルしています。(1:00ごろ)
2015.07.02 Thursday
ボードゲームの紹介:サメ襲来!
「サメ襲来!」は、ファッショナブルなリゾートビーチにて、観光客をサメから守り切るか、ビーチが血の海に染まるかのサメ地獄なダイスゲームです。2-6人、10歳以上、20分、2300円。
http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/000000005356/
サメ映画、B-C級映画の宝庫です。
今まで見た一番クオリティ的にひどいサメ映画は、「ジュラシック・ジョーズ」ですかね。
襲撃のシーンは不鮮明な赤インクと泡、謎の日本人「スズキ=サン」はもとより、観光客を呼び戻すために懸賞金を掛け、そんなのにつられてハッスルする観光客。
最悪は、戦いのさなか不幸にもサメに襲われて死んだ教授の死体に、「海中に捨てるな」という遺言を無視して、爆弾を括りつけてトローリングさせ、それを食べた段階で、水中で起爆導線つないで爆破させガッツポーズという、かなりの畜生な映画です。
はっきりいって、プロレタリア・シャーキング・パニック、「レッドウォーター・サメ地獄」の方がなんぼかマシです。
さて、”サメ襲来!”です。
もしあらかじめ「ベイウオッチ」を見てた人ならば、場合によっては”ハッセルホフニウム”という成分を補充できているかもしれません。
今でもあるのかなあ? ハッセルホフ胸毛はがしブラウザゲーム。
このゲームでは3種類のダイスを駆使します。
青の海岸ダイス:これはリゾート客を表します。基本的にここにいるリゾート客が得点源です。
赤のサメダイス:これはサメを表します。サメが登場したあとにビーチをパニックに陥れます。リゾート客を犠牲にすると、サメは増えます。
黄色のイベントダイス:サメが登場する前に、海岸ダイスを振りなおす前に振り、リゾート客の見込みの増減や、サメの登場を表します。
手番プレイヤーは、海岸ダイスを7個受け取りますが、前の手番で”サメ襲来マーカー ”を得ていた場合は、1枚につき海岸ダイス1個減らします。
振った結果、海岸ダイスで出たリゾート客の数だけ、自分のビーチでリゾート客が戯れていることになります。
まあ嵐の前の静けさです、オープニング10-15分ぐらいでしょうか?
手番に7個振って、リゾート客が3+3+3+2の11人、自分の浜辺で戯れています。
もし振った海岸ダイスの結果に満足なら、手番を終えて“出たリゾート客の人数”を得点として記録し、手番を終わります。このとき“サメ襲来マーカー ”を持っていたら1枚を戻せます。
さらに振った海岸ダイスがすべてリゾート客ならば、”ジューシーポーリーイェイ”(チアキング用語)となり、リゾート客の得点は2倍となって、さらに”サメ襲来マーカー”を2枚も戻せて、手番が終わります。
振ったダイスが5個ともリゾート客で、「ジューシーポーリーイェイ」。得点2倍の8x2=16点。
結果に満足しない場合は、得点を増やすため水面が出た海岸ダイスすべてを振り直しますが、海岸ダイスを振り直す前に、先に黄色のイベントダイスを振りなおさなくてはいけません。(サメがあってのサメ襲撃もの)
このイベントダイスで、晴/雨であれば海岸ダイスの増減を行い、リゾート客の戯れは続きます。
イベントダイスで”サメ襲来”の目が出たら、戯れはただちに終了しモードは激変します。
待ってました!(エアウルフのドミニクのように) サメの登場です。
もうこの手番では浜辺で戯れているリゾート客からは得点できません、早くビーチから脱出するのです。
戯れていた観光客の数だけ海岸ダイスを準備し、さらにサメダイスを1個加え、振ります。
左:ついに黄色のイベントダイスでサメが登場してしまった。いまいる6人のリゾート客をサメが狙う!
右:この6人に対応するダイスと赤いサメダイスが振られる、逃げるか殺すか、血に飢えたサメが襲う!
振った結果、サメがリゾート客を犠牲にしたら、脱出させたあとに、残ったダイスを振りなおす際にサメダイスを1個追加します。サメに襲われなかったリゾート客のみが脱出でき、得点となるのです。もし犠牲になったら、”サメ襲来マーカー ”を1回ごとに受け取ります。ビーチは危険なのです。
ここまで来ると、逃げ遅れた観光客がサメに食われるか、リゾート客がビーチから逃げおおせるかしかありません。
サメが出てきても、観光客が全員逃げおおせたら、”アトラクション扱い”で脱出x3倍得点になりますが、そんなことはほぼ無いでしょう。
振りなおした結果、2匹のサメに2人のリゾート客が犠牲になりました。残りの5人は脱出です。
サメダイスを1個追加(1+1)し、海岸ダイスを2個を振りなおします(海岸2+サメ2)。
設定では、助けようと海に飛び込む無謀なモブがいて、サメは血のにおいをかぎつけてやってくるとのことです。
しかし、サメは許してくれない。逃げ遅れたリゾート客を助けようとしたモブまでも、5匹のサメにはかなわず......
これを繰り返していき、誰かの得点が規定の点数に達した時点でゲーム終了で、そのプレイヤーが勝ちます。
100点推奨です。
こういうことだってあります。まさに「サメ地獄」。
2015.07.02 Thursday
ボードゲームの紹介:ミツバチダンス
「ミツバチダンス」は、自分の蜂の巣で指揮蜂となり、他の蜂を指揮します。
指揮蜂の目的は、自分の手下となる働き蜂を組織して、来るべき冬に巣が持ちこたえられるよう、より多くの蜂蜜を作ることです。
2-4人、8歳以上、90分、6400円。
http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/000000005187/
ぶんぶんぶん、蜂が飛ぶ。
このゲームは蜂の巣をどう構成するかのゲームです。
女王蜂となり、働き蜂を率いて蜂の巣を構成して蜂蜜を作る、ダイスを用いたワーカープレイスメントゲームです。
ダイスの出目にて、指示されたアクションができるというところがポイントです。
このゲームは、グルブリンというイギリスのメーカーです。エッセンでそのグルブリンのスタッフと仲良くなり、仕入れることになりました。ダイスの出目に翻弄されるワーカープレースメントということで、新しさを感じましたし、ミツバチをテーマにしているところもマイルドで好感を感じました。
このゲームは昼と夜という流れで行われています。
プレイヤーの初期配置
昼:
昼には自分の働き蜂を活動させます。
昼間の始めに、働き蜂を自分の働き蜂置き場に戻し、全員が同時にサイコロを振ります。
その後最初のプレイヤーから順番に、アクションのうち1箇所に自分の働き蜂を1つ置くことを、各プレイヤーは繰り返します。
アクションのうちいくつかは、該当するサイコロの目の箇所に働き蜂を置き、ワーカープレースメントなので既に働き蜂がある箇所には、このターンでは新たに働き蜂を置けなくなります。
花に働き蜂を置く場合は、その花に対応する数字のダイス目をいくつでも置けます。
卵の孵化や蜂蜜作りでは、働き蜂をそのアクションがしたい自分の蜂の巣上に置きます。
女王蜂カードなどで特に指定の無い場合には、働き蜂は必ず置き、一旦置いた働き蜂は特に指定の無い限り動かせません。
左:3匹の蜂がアクションカード「A:タイル確保」上の該当する箇所に置かれ、夜のフェイズでは黄/青/橙のそれぞれが蜂の巣タイルを1枚ずつもらいます。
右:紫/黄/青の3プレイヤーが合わせて6匹の蜂を黄色の花の蜜を集めようと置いています。
夜:
順番にアクションを解決していきます。以下のアクションがあり、順番に解決していきます。
A:タイル確保:働き蜂1匹は、サプライから蜂の巣タイルを1枚持ってきて、蜂の巣を拡張させます。
B:卵の孵化:同じ目の働き蜂のペアが置かれている蜂の巣に卵カウンターもあれば、それらをすべて戻し新しく働き蜂を獲得できます。
上の青は1のペアを使って、下の橙は3のペアを使って卵を孵化させることで、新たな働き蜂を1つもらいます。
C:卵の確保:サプライから卵カウンターを1つ持ってきて、その卵は空いている蜂の巣タイル上に置きます。この上に同じ働き蜂のペアがあれば孵化します。
D:花蜜の確保:その花での多数派か否かを、その花の上にある働き蜂の数を比較し、上位2着までの働き蜂を置くプレイヤーにはその色の花蜜キューブを獲得できるようになります。働き蜂が同数の場合は、1つ下の個数になります。
左:紫は蜂数が単独で1位ですので結果として花蜜を2つ、黄は単独で2位なので花蜜を1つ確保でき、青は何ももらえません。
中:紫と黄のプレイヤーが同数1位でそれぞれが花蜜を1つずつ、2位である青も花蜜を1つ確保します。
右:橙は花蜜を2つ確保、紫と青は2位で同数ですので何も確保できません。
E:交換:働き蜂は交換を1回行えます。同じ色の花蜜キューブ2つと他の任意の色の花蜜キューブ1つを交換するか、同じ色の卵カウンター1つをサプライに戻して任意の花蜜キューブ1つを取ることができます。
F:蜂蜜を作る/花蜜移動:1枚の蜂の巣タイルに同じ色の花蜜キューブが4つあり、同じ目の働き蜂のペアがある場合には、花蜜キューブを戻し、蜂の巣タイルを裏返し蜂蜜にできます。また蜂の巣タイル2枚に同じ目の働き蜂がある場合には、その蜂の巣タイル間で花蜜の移動ができます。
左:橙は3のペアを使って、黄の花蜜4つから蜂蜜1つを作りました。
中:黄は5のペアを使って、紫の花蜜4つから蜂蜜1つを作りました。
右:2つの蜂の巣タイル間で好きな数だけ白と黄の花蜜キューブの交換ができます。青はピンク、橙、紫の花蜜がある蜂の巣とは花蜜のやりとりができません。
G:女王蜂カードを引く:働き蜂1匹につき山札から1枚の女王蜂カード引き、適するタイミングでゲームに有利な働きになる効果を得られます。女王蜂カードは指示がない限り使い捨てです。
これを昼夜繰り返していき、ゲームの勝利に必要な数の蜂蜜を最初に作ったプレイヤーが勝ちます。
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