2020.09.13 Sunday

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    2014.08.26 Tuesday

    ボードゲーム紹介:新しい学

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      「新しい学」は、研究と実験と出版にて科学者のステイタスを上昇させていく、ワーカープレイスメントゲームです。
      http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/000000004543/

      ケプラー、ガリレオ、キルヒャー、ライプニッツ、ニュートン。

      <ガリーのほう
      これはガリレオ。なお間違いじゃないんだけど、チョーさんが声を当てている「あっち」ではないようにしたい。

      この偉大な5人の科学者が、様々な化学の世界の発見競争を行うというネタです。
      この5人の簡単な略歴は、ちゃんと書かれております。

      ニュートンさん

      このゲームには科学ツリーと言う概念があります。


      基本的に、発見は基礎から応用につながるツリーにて構成され、順番に発見が処理されていくようになっています。
      科学ツリーを進めていくためには、前提条件となる発見すべてに対する知識がなくてはなりません。
      地動説や惑星運動のようにグループ化された発見もあり、この場合はグループのいずれか1つの発見に対する知識を得れば、前提条件を得てツリーを進めることができます。例えば、地動説あるいは惑星運動のどちらかの知識を得れば、その発見の先へと進むことができます。

      科学ツリーの一部。


      発見の概要。

      それではゲームの内容です。ゲームとしては割とピュアワーカープレイスメントかと思います。
      最初に人数に応じた事件カードの山札を準備します。
      そして対応する科学者を決め、その初期のステイタスを決定します。またエネルギーマーカーを3つ持ちます。
      科学者にはさまざまなステイタス、および発見の概要があります。

      キルヒャーさん

      毎ラウンドに、エネルギーマーカーを各プレイヤーはやりたいことに配置していき、プレイヤーが何をやるかを決定していきます。
      一般的なワーカープレイスメントと同じで、既にこのエネルギーマーカーが置かれているところには置くことはできません。

      アクションマーカーがすべて置かれたら、以下のアクションを定められた順番に行っていきます。
      プレイヤーは発見を必ず、研究>実験>出版の順で処理していかなくてはいけません。
      また休息ポイントは一時的にそれを消費して、ポイントのかさ上げに使用できます。

      休息:次のターンのプレイヤー順の優先度変更と、休息アクションによっての休息の獲得になります。休息はこれ以外のアクションに対して効果的なアクションのためにストックしておきます。
      事件カード:プレイならびに保持の指示のある事件カードの取得を意味します。それらの効果を適用できるようにします。なお効果のカードは即時にその効果が発揮されてしまうので獲得できません。
      影響力:政治/宗教/企業/科学の4つの影響力を高めます。出版物を出したり、ゲーム終了時のボーナスを獲得できたりします。
      発見:研究ある発見について、科学者の研究ポイントを満たすと研究ができます。研究には前提の知識が必要で、段階的に研究をしていくことになります。成功したらその発見は研究エリアに移ります。
      発見:実験ある発見について、科学者は実験を試みることができます。ダイスによる判定があります。初回の実験と2回目の実験で難易度が変化します。成功したら発見は実験エリアに移り、その知識を得たことになります。
      発見:出版ある発見について、指示されたすべての条件を満たし、さらに4つの影響力をすべて満たせば、出版ができたことになり、名声を得られます。なおその発見に対して出版できるのは1人で、毎ターン出版できる人数も限られます。

      影響力4種

      すべてのアクションの解決が終わったら、エネルギーマーカーを戻し、次のラウンドのために事件カードをめくります。
      事件カードにはさまざま効果があります。

      事件カード。EFFECT/効果は直ちに使う。
      PLAY/プレイとKEEP/保持は、プレイヤーがエネルギーキューブを置いて取りに行かなければ行けない。


      これを繰り返し、レベル5の最後の発見が出版されたらゲームは終了します。
      獲得した名声に加え、出版数の最多のプレイヤー、各影響力が最多のプレイヤーにボーナスの名声が入ります。
      これを加え、もっとも多くの名声を獲得したプレイヤーが勝ちます。

      2014.08.21 Thursday

      ボードゲーム紹介:ドクター・ホリブル

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        「ドクター・ホリブル」は、おかしな医者とおかしな患者で一杯のおかしな病院の医院長となり、あなたの病院にやって来る患者をできるだけ多く治療し治すことです。
        http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/000000004725/

        メンドウだけどいちおう言っとくわ(ナゲヤリ)
        「このボードゲームの内容はフィクションです。実在の人物・団体・地名とは当然一切関係ありませぇん。」

        病院ネタです。正直大好きです。ほおっておくと大変なことになりますよ。
        というかもう、箱絵から冒頭からおかしなモノです。箱絵から殺ル気満々です。
        この会社、いろんな意味で胸騒ぎのする生活習慣医療系サバイバルパーティゲーム「心臓発作」のチェコボードゲームです。

        ”あ、ボス! ようこそこの五つ星病院へ。私が当院のご案内を致します。
        前任者のせいで少し散らかっていますが、ここがあなたのオフィスです。
        あなたがまずしなければいけないのは、新しい医者を雇うことです。何しろ、前にいた医者はクビか牢屋行きになりました。
        あの隅っこにいるネズミに餌をやるのを忘れないでください。奴らときたら、腹を空かせると凶暴で、キャビネットに保管してある薬が大好きなんですから。
        この病院がもうすぐ閉まるっていう連中が居ますが、そんな人たちを信じてはいけません。
        大枠では良い病院なんですから。



        上記が自分の知っている(たぶん)世界の名医です。

        そんな病院でのゲームです。以下の流れです。

        自分の手術台を準備し、各プレイヤーはランダムに医者カード1枚を選択し、医者カードを手札に加えます。
        残った医者カードとアクションカードを一緒に混ぜて山札を作り、各プレイヤーはこの山札からカードを3枚ずつ引きます。
        患者の順番待ちの列を、人数に応じて構成します。
        病院閉鎖カードを準備して開院です。

        ただ、なんか呪術とか超科学とか降霊術でなおす医者がいます。

        患者を紫色の溶液に浸し、怪しげなプラントに接続した機器を用います。すげー直りそう。

        手番では、自分の手術台に患者がいる場合といない場合で対応が異なります。
        なおアクションカードにて手術におけるボーナスを得たり(突然ティンと来た)、その他影響を及ぼしたりすることができます。能力は使い捨ての単発の効果と、効果が残る進行形のアクションカードがあり、それらを効果的に使うことも重要です。
        進行形のアクションカードは、新しいカードが出されると、前のカードの効果は消えます。

        手術台にいない場合は以下のとおりです。
        手札が5枚以下なら山札からカードを1枚引くか、オペ室にある4つの部屋のいずれかへ医者カード1枚をプレイ(ただしオペ室にもう4人医者がいるならば誰かを解雇)できます。
        その後に、順番待ちの患者カード1枚を待合室に表にして置くか、待合室の患者カード1枚をオペ室ボードの手術台の上に移す(次の手番はこの患者の手術)かします。もし待合室が患者で一杯ならば、患者を手術台の上へ移さなければなりません。


        患者がいない場合の手順の参考例

        手術台に患者がいる場合は、オペの執行です。手番の始めに、プレイヤーは手術を行わなければなりません。
        患者カードには、手術に必要な専門と難易度があり、医者を選んでそのうちの専門の1つを任意で選びます。ダイスを振って出た目と専門のスキルを合計し、難易度の値より低ければ手術失敗患者即死亡です。難易度以上なら手術成功で完治です。
        どんだけオール・オア・ナッシングな環境かと思いますが、こいつら医者とはいえない手術台をいずれも持っています。
        死亡した患者は死体安置所に納められ、手術に成功した患者カードはオペ室ボードの左側の下に重ね得点化されます。


        ・手術に成功した患者カードはオペ室ボードの左側の下に重ねて置きます。以下成功例:
        ・ドクター・クバッチの皮膚科のスキルの合計は「1」です。0+2+−1=1になります。
        ・ダイスロールの結果は「6」です。
        ・患者イェティ[Yetti]の手術の難易度は皮膚科の「6」になります。
        ・その結果、難易度「6」に対して、ドクター・クバッチの合計は「7」なので、手術は成功です。



        以下失敗例:
        ・ドクター・エスタ−の口腔科のスキルの合計は「−1」です。0+−1=−1になります。
        ・ダイスロールの結果は「2」です。
        ・患者トンガリ石[Tartar]の手術の難易度は口腔科の「3」です。
        ・その結果、難易度「3」に対して、ドクター・エスタ−の合計は「1」なので、手術は失敗です。
        ・手術に失敗して死亡した患者カードはオペ室ボードの右側の下に重ねていきます(死体安置所)。


        順番待ちの列から「病院閉鎖」のカードがめくられ、待合室に移動した時点で終了します。当局に手が回ったのです。
        ここで「駆け込み強制オペ大執行」で、手術台に患者が残っているプレイヤーは強制的にオペをします。このときアクションカードはプレイできません、病院ボードに残る進行系アクションカードの効果のみ有効です。
        ゲーム終了後に、完治した患者の勝利点を合計し、死亡した患者1人につき-2点ずつ勝利点を引き、勝利点の最も多いプレイヤーがゲームの勝者です。

         
        2014.08.20 Wednesday

        ボードゲーム紹介:シープレース

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          「シープレース」は、ギャンブルで一儲けすることを企み、今では伝説として語り継がれるレースに出場するヒツジたちに賭けます。
          http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/000000004584/

          このゲーム、アルフレッドのところのジェノスゲームズです。
          アルフレッドは個人的にすごくフィーリングがあるオヤジさんで、スポーツ観戦大好きという、非常にわかりやすい方です。
          エッセンでゲームの話はもとより、自転車レースの話(バッソがどうだとか、クネゴはジロでいつも山で遅れるとか)や、F1話(アロンソの眉毛ボーンの話も含め)盛り上がる、いいゲーム会社です。

          そこの出したゲームが「シープレース」。競馬ならぬ競羊です。
          多分脱落したら、ウール工場行き、ならびに野菜と一緒にジンギスカン行きでしょう。


          でもこのゲーム、羊コマが非常にラブリーなんですよね。カワイソ...
          また各ヒツジにも興味深い性格付けがされています。


          ゲームは以下の流れで動きます。
          6個のヒツジコマを各レーンに配置し、各ヒツジにヒツジカードにて特徴を決定させ、それに対する呼吸コマを準備します。
          各レーンは順番に難易度が変化されており、またヒツジカードにて呼吸コマによる走力の性格付けされていますので、これを踏まえたレースの展望を見ておかなくてはいけません。



          各プレイヤーは6匹のヒツジのうち、3匹のヒツジに賭けます。1つの賭けは開示して行い、残り賭けは秘密裏に行います。
          公開分の賭けに関しては、スタートプレイヤーから始めてプレイヤーはベットトークンを選び、自分の前に表向きにして置きます。このラウンドにすでに他のプレイヤーに選択されたヒツジは選択できません。
          それ以外の2つは秘密裏に選んでおきます。

          プレイヤー全員の賭けが終わったらレース開始で、スタートプレイヤーから順番に手番を行います。
          プレイヤーは手番に、「ヒツジの選択」をしたあと、「ヒツジの移動」を行います。

          ヒツジの選択:
          プレイヤーはここでダイスを振って選ばれたヒツジを移動することになります。
          2個のダイス(1-2-3-4-5-6と1-2-3-0-0-0)を振り出た目の合計し、そのレーンのヒツジを移動させます。
          もし合計が「7」なら6レーンのヒツジを、合計が「8」なら5レーンのヒツジを、合計が「9」ならば最も遅れている面倒くさがりなヒツジを移動させることになります。
          選ばれたヒツジを必ずレーンのマスに沿って移動させ、レーンを変更することはできません。


          各ヒツジは、一応各国の代表らしいです。

          ヒツジの移動:
          ヒツジカードに記載されている呼吸コマで示されるヒツジのスタミナとエネルギーが指定され、さらにヒツジカードに記載されている遅い/普通/早いの3つでヒツジの移動スピードを表し、ペースにはこの他に動かない休憩もあります。
          選択したペースによって、ヒツジが使用する呼吸コマの種類と数が決まります。
          ギャロップを選べば速いペースで移動でき、トロットを選べば普通ペースで移動でき、歩行を選べば遅いペースで移動できます。休憩は移動しません。移動のために呼吸コマを消費しますのでペース配分が重要です。
          呼吸コマは、赤コマはスピードのために、青コマは距離を稼ぐために、白はワイルド的役割で使用し、ペースにあわせて呼吸コマを指定された数だけ消費したり回復できたりします。

          手番の終わりに、ヒツジカードの上に呼吸コマが3個より多くなってしまう場合は、そのヒツジは歩行させることも休憩させることもできません。また、選択したヒツジが最後の呼吸コマを使ってしまった場合に、エンドゾーン以外のマスでなくなったら次の手番には必ず休憩して呼吸コマを回復させ、エンドゾーンでなくなったら息切れを起こし裏返しにして移動できなくなります。


          ジンギスカン行き

          レースの結果:
          ゴールラインにて着順を決めます。場合によってはコールラインをきっていない場合がありますが、それは終了時の位置にて判定します。
          プレイヤーは秘密にしていた賭けトークンを表にし、当てていたプレイヤーはそれぞれに対して配当を受け取ります。

          予選を2回やって、それぞれ上位3頭を決勝に進ませます。
          予選2回と決勝にて、配当の合計を比べて、もっとも稼いだプレイヤーがゲームに勝ちます。



           
          2014.08.20 Wednesday

          ボードゲーム紹介:ジャングル・ブランチ

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            「ジャングル・ブランチ」は、各動物がジャングルで強さに従いより多くの獲物を食べていき、より多くのフードポイントを獲得していくカードゲームです。
            http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/007001000059/

            もともとこれはジオキ・ユニチというイタリアのメーカーのゲームでした。自分はイタリアのメーカーのツテから紹介された経緯があり、しばらくイタリア版を仕入れておりましたが、どうもこのゲームはやや仕入れが高くちょっと困っておりました。その後台湾版が安く出るという話があり、そのイタリア版よりも1000円近く安く提供できることになり、今に至っています。

            イラストも独特なタッチで特徴があり、動物の餌取り競争という廃れないテーマを活用し、ゲームもそこまで複雑ではなくて遊びやすいゲームです。


            各プレイヤーは、決められた22枚の動物の組み合わせを持ち、よく切って各自の山札にし6枚を手札として持ちます。
            水牛x6、サルx4、ゾウx4、トラx3、ヘビ/ハゲワシ/イボイノシシ/コウモリ/子供x各1です。


            スタートプレイヤーは「群れのリーダーカード」を持ちます。各ラウンドの途中で最も先に食事ができたプレイヤーが「獰猛なハンターカード」を持ち、次のラウンドのスターとプレイヤーになります。
            毎ラウンド、バナナ/ナッツ/ハーブ(草)の餌となる植物カードがめくられジャングルを形成します。場合によって豊作や不作のカードなどもあり、それら3種類が餌として提示され、それらをフードポイントとして獲得します。
            各草食動物は好みの餌が指定されており、自分の獲得順になった時に、強さの順位に従って残っていればそれらを獲得してフードポイントにするという流れです。
            なお肉食動物はその指示に従って、指示された草食動物が出されていればそれを食べてフードポイントにするということになります。

            草食の餌の出方。豊作カード(バナナの”6”)はめくられる枚数制限に含まれないので、ポイントは多くなります。
            ナッツの”0”の不作カードは、ハゲワシチャンスを与えます。


            カードの出し方は22枚ですが11ラウンドで、毎ラウンド2枚ずつ出していきます。
            スタートプレイヤーから順番に、1枚は表、1枚は裏という形で2枚ずつ出していきますが、後手番は何を出したのかを見れますし、先手番は機先を撃てるので、意味はあると思います。


            図の場合だと、「イボイノシシ+何か」ということになります。

            それらの処理が終わった後、各自の手札から2枚補充し、次のラウンドに移ります。
            それではカードの効果を見ていきましょう。

            まず、コウモリとヘビは、餌を獲得する前に効果を発揮します。
            コウモリ:オープンされた草食動物のうち任意の1枚に自分のコウモリカードをのせます。コウモリカードをのせられた草食動物は、その強さが2減ってしまいます。
            ヘビ:強さの最も高い動物すべては逃げ出さなければなりません。対象動物を出していたプレイヤーはその動物カードを捨て札にします。
            以下は強さに従い動きます。
            ゾウ:任意のナッツを1枚獲得します。ナッツが無い場合はバナナを獲得します。
            トラ:強さの最も高い水牛またはサルを獲得します。ただし自分が出した動物カードを食べてしまったらそれは捨て札です。
            水牛:ハーブカードを1枚獲得します。ハーブが残っていない場合は、バナナを獲得します。
            サル:バナナカードを1枚獲得します。バナナがなければナッツを、ナッツも無ければハーブを獲得します。
            イボイノシシ:常に一番最後に食事をしますが、バナナもしくはハーブを2枚獲得することができます。
            以下は、やや特殊な動きをします。
            子供:子供カードは、出したプレイヤーのもう1枚のカードがその親となることを意味し、対象となるのはゾウ/水牛/サルのいずれかのみです。親が食事をとれれば子供にも食事を与えられます。
            ハゲワシ:餌の出た状況により、一番最初に不作カードを食べた水牛かサルのいずれか一方を餌食にします。餌食とした動物カードとその動物が獲得していた不作カードをまとめて獲得します。

            上段:ハゲワシ+サル
            下段:水牛+ハゲワシ


            ゲームの終了条件は2種類あり、各プレイヤーの動物デッキのカードがなくなった場合(最終的に手札4枚を残してゲームは終了します)か、ラウンド開始時に餌のカードがなくなりジャングルを形成出来なかった場合です。
            集めたフードポイントを合計し、最も高いプレイヤーが勝ちます。

            2014.08.12 Tuesday

            ボードゲーム紹介:ペッツ

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              「ペッツ」は、動物の列から動物を首尾よく集めて、得点を獲得していくゲームです。
              http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/000000004914/

              自分にはいろいろお世話になった関係上、親しいデザイナーさんの友人が結構いらっしゃいます。
              このたび「GLOBETROTTER:世界を巡る旅行者」にてお世話になったシルヴァーノ・ソレンティーノさんや、これまたながーい付き合いのアンドレア・メイヤーさん、エッセンでいろいろお世話になっているギュンター・コルネットさんあたりが、自分にとって印象深い人物です。

              さて、今回取り上げるのは、そうしたデザイナーさんの中でも、今回はフローリアン・ラッキーさんの「ペッツ」です。
              このフローリアン・ラッキーさんはドイツ人です。ですが自分の印象が正しければ、年の1/3くらいは台湾にいるような気がします。台湾といえばヨーヨーさんのスワンパナシアですが、そのあたりで結構この方台湾にツテがあるデザイナーさんとなります。
              すごくシャイな人で落ち着いておりますが、ゲームのセンスなどは間違いなく(少なくともバネストのセンスには)フィットする方です。
              そのフローリアン・ラッキーさんの、ルールは短くともメカニクスはパズルライクで、タイミングを計るゲームが「ペッツ」です。

              またイラストレーターは平島平太さん。日本のイラストレーターで点描写のような独特のセンスを持つ方がイラストを描いています。すべて動物でイソップ童話のような世界観に近く、動物がユーモラスに生き生きと描かれています。

              こんな感じのイラストです。

              手札7枚、残りを3列10枚ずつ場に並べます。
              このゲーム、場に並んだカードのうち、同じ種類同士で隣接するカードはグループを形成します。1枚でもグループとなります。
              そのグループをどう手札に入れるか、手札から自分の場に出すか、また得点カードとして送り込むかのゲームです。

              初期配置です。

              手番になったら以下のいずれかになります。
              1、カードを自分の場に出す。
              得点獲得を狙うために、手札から自分の場に、1種類のカードを何枚でも表向きに出すことができます。ただし既に出している種類のカードに付け足したり、別に同じ種類のカードを出すことはできません。
              カードの各種類は誰が一番強いかを判定しており、既に誰かが出ている種類のものを出そうとするのであれば、それを上回る枚数を出さなくてはいけません。その枚数を上回ったら、上回られたプレイヤーの前にあったカードは捨て札にされます。
              決算のタイミングを計って、カードを自分の場に出す必要があります。

              2、列からカードグループを手札にして、それに隣接するカードグループを得点カードのエリアに送る。
              列からカードを取って手札にします。この時に3列あるうちの右端か左端にあるカードグループを取って手札に入れ、それに隣接するグループを得点カードのエリアに送ります。
              取った結果列がなくなった場合は、山札から10枚をめくって新しく列を構成します。
              カード列にあるグループが1つだけのものをとった場合は、得点カードのエリアには送りません。
              得点カードのエリアは、それぞれの種類ごとに重ねて置きます。
              カードグループを列から獲得すると、結果カードグループが得点カードのエリアに送られ、決算のタイミングが近づきます。

              このカード列には5つのカードグループがあります。
              左から右に、24の犬カード2枚・15兎カード3枚・6の鳥カード1枚・18の鶏カード1枚・24の犬カード1枚です。


              3、列に手札からカードを加える。
              手札から1枚を、どれかの列の右端か左端に加えます。これにより各列のカードのコントロールがやや可能です。

              これを繰り返した結果、どれかの得点カードのエリアにあるカードの種類が6枚以上になったら決算です。
              場に出したカードが、得点カードにあるものと同じ種類であれば、得点カード1枚につき1点になり、自分の場に出した種類が倍数としてカウントされます。

              前の図の続き:
              プレイヤーが左端の犬カード2枚を取ると、その隣の兎カード3枚が得点カードになります。
              プレイヤーが右端の犬カード1枚を取ると、その隣の鶏カード1枚が得点カードになります。


              決算が近いと感じたらカードを場に出す必要があるし、高い得点が獲得できると思えば決算に進んでしまうのがアリです。
              その後、場に出したカードや得点エリアに送られたカードを全て捨て札にし、ゲームは続きます。

              3回決算が発生するか、山札もカードの列もなくなった時点でゲーム終了し(カードがなくなった時点でゲーム終了で、決算は起こりません。)、最も得点の高いプレイヤーがゲームに勝ちます。
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