2020.09.13 Sunday

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    2013.10.12 Saturday

    ゾンビータウン・デッドチーム

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      「ゾンビー・タウン:デッドチーム」は、ゾンビが闊歩する街で、唯一生き残るキャラクターゲームの派生商品で、新しいルールを展開し、今回はチーム戦として任務や結末の概念、および新しいキャラクターなどが含まれます。
      http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/009001000108/009/001/

      「小さな街が突如として未知のウイルスに侵された。人間は生き延びなければならない。」
      まあ、よくあるゾンビもののオープニングから始まります。
      我々の知るゾンビだと、傘のマークのアンブレラ製薬でおなじみ、ウエスカーさんやクラウザーさんなどのバイオハザードシリーズが有名です。当店でも先ごろようやく日本語版が出ることが発表された「レジデントイービル・カードゲーム」のルールを作る際に、さんざん鈴木史朗さんのバイオ動画を見て、彼の腕前とともに過激な言動にハラハラしたものです。

      またゾンビーは世界中の沸きそうなところに安定して沸くので、平和を感じさせずにはいられません。
      ゾンビー映画の残念な配給は、人々の娯楽を提供します。
      定番のショッピングモールはもとより、カジノや刑務所、はては共産主義国キューバや、紛争地帯のアフガニスタンまで出現します。
       

       
      そんなゾンビータウンの、独立型ゲームとして登場したのがこの「デッドチーム」です。
      これは従来のゾンビータウンに加え、今回は2人1組でチームを作ることができ、多彩なキャラクターが準備されています。


      キャラクターを選び、その体力に合わせるように体力ゲージを構成し、各プレイヤーカードに結末カードと、各チームに任務カードを準備します。
      各プレイヤーにキャラクターの体力と同じ枚数の手札を配ります。


      キャラクターです:サムライ、メイドさん、ヒャッハーな勇者。

      ゲームは以下の流れで行います。
      なおゲーム中に判定をする場合がありますが、その際に山札からめくったカードでどくろマークが出たら判定失敗です。

      1、手札補充と隠れ家の判定:
      手番が来たら手札を2枚補充し、さらに自分が隠れ家にいたら山札を1枚めくってその隠れ家の能力を使用し続けられるか判定します。隠れ家が捨て札にならなければ、手番終了までにその能力が使えます。


      隠れ家の一例:ガスタンク工場とバッティングセンターです。

      2、生き残り:
      自分の場に敵がいたら、武器やアイテムで敵を排除します。的に対応する武器を使用したり、アイテムの効果で排除できます。
      それらを行っても敵を排除しきれない場合は、敵からの攻撃で残っている敵1体につき1ダメージを受け、体力ゲージを下げます。

      ゾンビーです:左からグラドルゾンビー、エドモンド本田ゾンビー、ガッポイさんゾンビーです。

      3、爆破と悪化の判定:
      爆発物を使用したり、悪化の判定が必要な敵と戦った場合は、対象のプレイヤーが山札から1枚をめくって判定し、判定に失敗したら追加で体力を1失います。

      4、移動:
      施設カードをプレイできます。既に施設カードがある場合はすれを捨て札にして、新しいカードと入れ替えます。
      また自分の場や手札にある敵を、順番に1人1体ずつ割り当てます。
      その後、体力を越える手札を持っていたら、体力に合うように手札を捨て札にします。


      武器一例:バールのようなものバール、サブマシンガン、フライパン
      まあフライパンでもなんとかなるでしょう、映画のバトロワでも藤原竜也は鍋蓋ですから。


      もし体力をすべて失ったらゾンビーになり、手札にある敵をやはり順番に分配します。
      手番が来たら、生き残っているキャラクターの枚数だけ山札を引き、敵となるカードを順番に割り振り、それ以外は捨て札になります。
      またチームが任務カードの条件を満たしたら、カードを公開し任務達成でき、新しく任務カードを山札から引きます。


      上は結末カード:STORY NEVER END:ゲーム終了時に8体以上の敵が場に残っている。
      下は任務カード:BRIBE:同一ラウンド中の捨て札ステージで、チームで合計2枚以上のカードを捨てる。


      これを繰り返していき、いずれかのチームが全滅するか、任務カードを3枚以上達成するとゲーム終了です。
      チームの生き残り1人につき3点、任務カードの達成点、結末カードの達成ボーナスを加え、もっとも点数の高いプレイヤーがゲームに勝ちます。
      2013.10.12 Saturday

      ホッサ

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        「ホッサ」は、指定されたキーワードを含まれた歌を歌うことで点数を集めるコミュニケーションゲームです。
        http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/008001000135/008/001/

        ホッサは、私とは随分古い付き合いのゲームです。最初からブリキ缶で入っており、ブリキ缶のゲームを見ると、最初に思い出すのはホッサです。
        このゲームのデザイナーのアンドレア・メイアーさんは、アド・アクタ、モールワールド、三戒など、ちょっと変わった目線のゲームを出すこと、さらにはパーティ/コミュニケーションゲームの制作に優れており、また実際ボードゲームの世界でも数少ない女性のデザイナーとして、デザイナーの組合のようなものの役員をされていらっしゃった方です。
        アンドレア・メイアーさんの携わったゲームでは、勝ちを狙いに行ける連想系のワードゲームの「リンク(ペアペア連想ゲーム)」や、右半身と左半身を描いてそれが何であるかを当てる「モンスター画家」、ダイスで振った文字から謎の言葉を想像する「フリジティ」など多彩です。

        その中から、「ホッサ」を選びたいと思います。


        このゲームでは、人数に応じて、キーワードカードとカテゴリカードとフリーチョイスカードを抜き出し、これらのカードをよく切ります。
        このカードにはポイントがあり、キーワードカードには歌のフレーズにありがちな言葉があります。
        カテゴリーには概念的な言葉があり、それに属する言葉を確定させます。

        カードは6カ国語対応です。

        手番プレイヤーは山札から2枚のカードを引いて内容を確認し、どちらか1枚だけの片方の面を次のプレイヤーに表向けます。

        左隣のプレイヤーは指定されたキーワードかカテゴリーに属した歌を歌うことを試みます。フリーチョイスは自由です。
        以下の判定を行います。
        ・その言葉が含まれた曲名を言えれば1点獲得
        ・その言葉が歌詞に含まれている歌を歌えれば2点獲得
        ・その言葉が歌詞に含まれている歌をしっかり歌えば4点獲得
        ・手番プレイヤーも含め、さらにプレイヤーが歌ったときに一緒に歌えれば1点入ります。
        歌うことが出来ても出来なくてもカードを左隣に渡し、まだこのラウンドで歌われていない歌を歌えるかを試みます。

        例えば、とりあえずここに、「残念なほどに水樹奈々が好きすぎて生きるのがつらいゲーム店の店長」が、仮にいたとします。

        例えばこのカードを出されました。
        ・「POWER GATE」と歌のタイトルを言えば1点。

        これです、ハイ。
        ・「これからはーぱわあげえとあけていけるよねー」ぐらいまで歌えれば2点。
        ・「はるいろでちよつときめて”おんざすとりいと”すてきななかまさがしあてたよそれぞれがきゆうくつで”つよき”になれずおなじおもいえがいていたねさびしくなつたりはんせいしたりこうかいしたりでおきらくえんじよいなんてできなかつた」まで歌ったら4点。
        ・皆さんがその先の「うぉおうぉうぉおぱわあげえと」までハモれば、ハモれたナナヲタどもプレイヤーも1点もらえます。


        POWER GATEだとこれぐらいの出力です。

        このようにカードが1順回ったらラウンド終了で、このラウンドで点数を獲得できなかったプレイヤーがいれば、手番プレイヤーは難しすぎたことで1点失い、手番プレイヤーは左隣に移ります。

        カードがなくなった時点でゲーム終了で、最も点数の高いプレイヤーが勝ちます。
        2013.10.11 Friday

        5つの村:チンクエ・テッレ

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           「5つの村:チンクエ・テッレ」は、イタリアの沿岸部の村をテーマにした、農作物の収穫と売却をテーマにしたゲームです。

          基本的に「チンクエ・テッレ」というのは、イタリア北西部の地中海沿岸の5つの集落で、ワインの生産地であり、さらに風光明媚な場所として知られ、ユネスコの世界遺産になっています。
          http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%83%BB%E3%83%86%E3%83%83%E3%83%AC
          我々の中でのイタリア人というと、どう考えてもLEONでおなじみジローラモさんですが、あれはいろんな意味で行きすぎたイタリア人なのでツライところです。

          こんなの

          そんな自分にとってイタリアは、自転車レースのジロ・デ・イタリアでなじみが深く、この辺りの海岸線のレースは見る分にはきれいなものです。

          うーん、HISとかで使いそう。悠久のイタリア・チンクエテッレをめぐる4泊6日、198000円。
          これに某ラジオアナウンサーと一緒に行くと+100000円かなあ?


          そんなところを、相場を考えながら農作物を行商して行う、それがこのゲームです。

          各収穫地に農作物を分配し、サイコロを振って順番に配置します。
          農作物カードをよく切り、4枚表向けます。
          その各プレイヤーはスタートオーダーカードと生産オーダーカードを持ち、場に生産オーダーカードを準備します。


          初期状態

          プレイヤーはスタートオーダーを持ってはじめ、ボード横にある生産オーダーの獲得を目指します。
          オーダーカードの条件を満たせば、その分だけのリラを得られます。

          ゲームは以下のアクションのうち3つを、任意の順番で行います。

          4マスまで移動する:
          荷車を移動させます。最大4マスまで時計回りに進めることができます。

          農作物カードを引く:
          農作物は8種10枚ずつあり、サイコロの色と対応します。
          カードを引くを選んだら1枚のカードを、場にある4枚のうちからか山札の上を1枚引きます。
          捨て札からはカードは引けません。

          農作物カードとダイスの色は対応し、ダイス目は相場を表す。

          収穫:
          3か所の収穫エリアから収穫しますが、それぞれ隣接する農作物の栽培地から収穫します。
          収穫する場合は、その種類の農作物カードを1個当たり1枚を捨て札にします。ただし同じ種類の農作物カードを2枚捨てると、任意の隣接する農作物を収穫できます。収穫したら荷車に置きます。
          同じ場所での収穫は、1アクションで4つまでで、5個以上の農作物を積むことはできません。

          桃色の荷車は、キノコ、ズッキーニ、レモンのAの収穫エリアに接しています。
          このプレイヤーはそれらの農作物カード1枚で対応するピースを1個収穫して、達成カードの荷車の図の上におくことができます。
          Bの収穫エリアに荷車のある青色の荷車は、トマトかニンニクのみ収穫が可能です。


          農作物を売る:
          荷車を動かして任意の村で農作物を売ることができます。
          各村の右にあるサイコロの目がその売却価格を表します。その色のサイコロの目が無ければ1リラです。
          売却すればその価格に応じたリラで得点マーカーを移動させます。
          1つの村で売れる農作物は最大8個です。

          青色はモンテロッソの村で上記4個すべてを売り、17リラを獲得。
          売却した農作物を、荷車図上から達成カードの該当する村の空きスペースに並べます。


          達成カードのいずれか1つの村の8個のスペースに全て農作物を置ければ、評判の良い供給者カードになります。
          またスタートオーダーは、30から指定された農作物に換算されるサイコロの目になります。

          このスタートオーダーカードの得点は11リラになる。
          30から、4+1+5+6+3を引く


          これを繰り返していき、生産オーダーカードと評判の良い供給者カードを合わせて5枚めを獲得したらか、収穫エリアが2つ空になったらゲーム終了の条件となり、そこから1順します。
          そこから手札の生産オーダーカードが達成できているかを判定します。足りないものはペナルティです。

          スタートオーダーカードにより+11リラ(30-19)。
          最初の3枚のうち中央の非公開生産オーダーでマイナス5リラ、右の非公開生産オーダーは満たしており問題なく13リラ獲得。


          最も点数の高いプレイヤーが勝ちます。
          2013.10.01 Tuesday

          西部の街

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             「西部の街」は、西部開拓期末期の街の繁栄に携わるゲームです。
            http://banesto.shop6.makeshop.jp/shopdetail/009002000381/

            基本的にはリンカーンの期待にそえるように、街を発展させていくゲームです。

            リンカーンが出てくると聞いて思い浮かぶのは、中野は「リンカーンvsゾンビ」という映画が出てきます。
            「解放されるがいい!」といって、謎の鎌を振りかざして、リンカーンが最強のゾンビハンターとなり、多勢のゾンビと戦います。
            「歴史の闇に潜む想像を越えた真実」とか書いてますが、多分真実です、きっと。


            このゲームは(もちろん)そういうゲームとは違います。
            ちゃんとした形で、西部の街を発展していくゲームですよ。

            基本的にカードプレイを行い、それによってさまざまな発展を行うのですが、ちょっとそのカードプレイの方法は独特な意味合いがあります。


            「西部の街」は、以下の流れになります。
            なおこのゲームでは、スタートプレイヤーは保安官といい、ラストプレイヤーは大いなる精霊といい、ゲーム局面での同点時の判定に、彼らの意向が反映されます。

            またこのゲーム、建物を建てていくと、家が増えていき、家の件数が多ければ優勢となり勝利点に入ります。また住民も増えていき、その住民の数ゲームに関係します。
            なおカードプレイにて、インディアンの襲撃もあるので、それにより家の破壊や住民を犠牲にするなどのデメリットを受ける場合もあります。

            フェイズ1:カードの準備:
            ゲームの進展に従い建設可能な建物が場に追加されます。
            そしてリンカーンがこの街に何を期待するを表明し、プレイヤーは手札を構築します。


            フェイズ2:カードのプレイ
            このゲーム、カードのプレイと効果がポイントのゲームですが、ちょっと変わったカードプレイの処理を行うゲームです。
            このプレイによって、他のゲームとは異なるプレイ感があります。
            建物の建設は、新しいタイルを置きコストを支払うことでそれを建設し、その効果を適用します。
            3人プレイで説明します。

            Aさんは1枚プレイします。続いてAさんとBさんは1枚ずつ同時にプレイ、続いてBさんとCさんが1枚ずつ同時にプレイ、最後にCさんが単独でプレイです。

            フェイズ3:利用
            このゲーム、3枚目以降のカードのプレイも可能です。
            3枚目のカードをプレイしその効果を適用するか、隣のいずれかに同じ名前のカードがあれば手札か自分の場札のカードを1枚選んでその利用効果を適用するか、フェイズ終了までパスします。

            (A)3枚目のカードをプレイすることができます。保安官または金鉱です。この場合、プレイ効果を適用します。
            (B)自分のテーブルにある大工と、右隣プレイヤーの表になっている大工を使うことができます。
            この場合、大工の利用効果を適用し、大工は表のまま残ります。右隣プレイヤーの大工は裏返ります。
            「街の誇り」カードは既に裏返っています(C)。右隣プレイヤーのテーブルにも街の誇りがありますが、これを利用できません。
            (D)彼は、手札にある金鉱と、左隣プレイヤーの表向きの金鉱を使うこともできます。
            この場合、金鉱の利用効果を適用し、それを手札に戻します。左隣プレイヤーの金鉱は裏返ります。


            フェイズ4:収入
            まだ表向きになっているカードからの収入を獲得し、持ち越し可能な資源を越えている場合は捨てます。

            フェイズ5:リンカーンの訪問

            「リンカーンがやってきた、やぁやぁやぁ。」
            リンカーンカードにある期待を最も満たしたプレイヤーはリンカーンの訪問をうけ、家を追加で1軒立てます。


            襲撃:

            インディアンの襲撃は、建物を建てたときのダイスの結果でやってきます。
            ゲーム中に平和のキセルが獲得できるので、それで回避できるようになります。
            建物によって獲得できるカウボーイを使って街を守りますが、守りきれないと家が破壊され、勝利点が減らされ、魅力と住民を失います。

            野営地にはすでに赤のインディアンが2人います。
            (上)保安官をプレイしたので、インディアンダイスを1回振らなくてはなりません。
            (中)ダイスを振って、オレンジのインディアンを1人追加し、ダイスをもう1回振ります。
            (下)ダイスを振って、赤のインディアンを1人追加したところで終了です。ここでただちに襲撃が行われます。

            これを繰り返していき、リンカーンカードが無くなったらゲーム終了。
            家の件数や、自分の街の勝利点や、リンカーンカードから点数を計上し、最も勝利点の高いプレイヤーが勝ちます。



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